目標だった全国大会にも出場
3年次には主将として部を率いる立場に。大きな目標にしてきた全国大会への出場を果たすことができました。
Career Design
株式会社コーエーテクモゲームス 就職
ゲーム業界への就職を目指してプログラミングの技術を身につけるとともに、売れるゲームが持つ要素を分析し、それを踏まえてゲーム制作に挑戦。ゲーム会社で約1年にわたる長期インターンシップにも取り組んだ。部活動では、部員が5人に満たなかった弓道部を主将として立て直し、50人を超える部員が切磋琢磨しながら全国大会ベスト24の好成績を収める強豪チームへと成長させた。コーエーテクモゲームスでは、ゲームを通じて人々の生活を豊かにしていきたいと語る。
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将来はゲームのプログラマーになりたいという夢があり、東洋大学の総合情報学部を志望しました。メディア全般を幅広く学べる環境を求めていた私にとって、映像や音声、AIから哲学に至るまで、さまざまな分野の知識を学べるカリキュラムはまさに理想的なものでした。
特に印象に残っているのは、1・2年次の授業で実際にゲーム制作に挑戦できたことです。プログラミングの技術のほかに、世の中の売れているゲームがどのような仕組みで成り立っているのか、どういうターゲット層に向けて企画されているのかについて学べる機会もあり、将来ゲーム業界で働くにあたって役立つ知識や視点を身につけることができたように思います。
しかし、実際にゲームエンジンを使って制作を始めてみると、細部が思い通りに動かないといった困難に直面するようになりました。そこで、より実践的な経験を積むため、2年次の冬から約1年間、週4~5回のペースでゲーム会社の長期インターンシップに参加。ゲーム制作の細かい機能追加、デバッグ(不具合の検出・報告)、テストプレイを担当し、企画立案に関するミーティングにも出席する中で、社員の方々の熱意に圧倒されました。リリースされたゲームにユーザーの方々から感想が寄せられた時は大きなやりがいを感じ、「プログラマーになりたい」という思いがより一層強まりました。
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学業と並行して力を入れたのが、弓道部の活動です。高校では関東大会に出場したため、大学では全国大会出場を目指して入部したのですが、当時の部員はわずか3人。どうやってこの状況を立て直していくのかが大きな課題でした。
1年次は同期の部員集めに注力し、SNSの運用を本格的にスタート。2年次には副主将となり、合宿の再開を提案するなど、部を活気づける活動を増やした結果、関東大会ベスト16という結果を収めることができました。
3年次に主将になってからは、他校との対外試合も行い、「勝ち」にこだわる方針を打ち出しました。「弓道を楽しみたい」と考えている部員からの反発もあり、どうすべきか悩みましたが、自分は嫌われ役を買ってでも方針を貫き、ムードメーカーの同期に部員たちのフォローを依頼するという役割分担を行いました。勝つことへのこだわりが、関東大会・全国大会ともにベスト24、中関東2部リーグ優勝という結果につながったように思います。
部員への指導では、厳しく接して伸びる人とほめて伸びる人を見極め、それぞれの練習の意図を明確に伝えるよう工夫しました。それが功を奏し、当初は「勝てればいいな」という雰囲気だった部員たちが、「勝つためには今何をすべきか」を自分で考えて練習に取り組めるようになり、部員数も50人を超える強いチームへと成長しました。この弓道部での経験を通じて、リーダーシップを身につけることができたと感じています。
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4年次から正式に所属したゼミでは、人気があるハンティングアクションゲームの分析を行い、キャラクターに成長要素があることが重要だという分析結果を踏まえた上でゲーム制作に取り組みました。インターンシップと異なり、大学のゼミでは友人たちと率直に意見交換ができるため、ゲーム開発のアイデアを深めることができました。
ゲーム開発や弓道部の活動を通じて、最終的なゴールを見据え、そこから今やるべきことを考えて実行する「筋道を立てて物事に取り組む力」が身についたように思います。この力は、就職活動において、ゲーム業界で働きたいという目標から逆算して企業分析を行う際にも役立ちました。
コーエーテクモゲームスへの就職を希望したのは、「世界 No.1のデジタルエンタテインメントカンパニー」を目指すというビジョンに強く惹かれたからです。ゲームは日常生活に必須のものではありませんが、ストレス解消や友人との会話のきっかけになるなど、生活を豊かにする力があると考えています。就職試験の面接では、弓道部での主将経験や部を再建するために努力したプロセス、そして何よりもゲーム制作への熱意を評価していただくことができました。入社後は、プログラマーとしてゲーム制作を通じて誰かの生活を豊かにしていきたいという夢があり、いずれは自分の名前がクレジットに載ったゲームを世界的にヒットさせたいという大きな野望を抱いています。
3年次には主将として部を率いる立場に。大きな目標にしてきた全国大会への出場を果たすことができました。
ゲームエンジン(ゲーム制作の基盤となるソフトウェア)を用いて、自分のパソコンでゲーム制作に挑戦しました。
志望する企業の強みや業績、今後注力する分野に自分がどう貢献できるかをまとめたノート。ES作成や面接で役立ちました。