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【総合情報学部】卒業研究・制作春季発表会7月25日(土)開催

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170名が122件の発表を実施

総合情報学部では、平成27年度卒業研究・制作春季発表会を2015年7月25日(土)に公開で実施します。寸前のご案内となりましたが、ぜひご来場いただき、最新の研究・制作の成果をご覧ください。
本学部では、卒業研究・卒業制作は選択科目となっており、4年生170名が122件の発表を行います。

実施概要

日時:2015年7月25日(土)9時00分から12時00分まで
場所:東洋大学川越キャンパス(埼玉県川越市鯨井2100)
パネル発表(1101~1104教室)、口頭発表(1105、2106、2107教室)
参加費:無料
参加方法:当日直接会場(予約不要、入退場自由)

発表方法・分野・会場並びに研究・制作題目(Sは研究、Cは制作)

口頭発表A 情報科学/環境情報(1) : 1105教室

1 S1 Raspberry Piで作るiBeacon送信機
2 C1 Unityを使用したVR開発
3 S1 モバイルPOSシステムの開発
4 S1 ビッグデータにおける外れ値検出・活用システムの開発
5 S1 アナログゲームと情報機器の統合化
6 S1 Unityによる子供教育用アプリの開発
7 S1 Kinectを用いたテニスにおける学習支援システム
8 S1 分譲開始から半世紀が経過した住宅団地の再活性化~川越市霞ヶ関北地区を事例として~
9 S1 生物多様性を育む稲作の技術的並びに社会的普及の可能性
10 S1 「川越昭和の街」周辺地区における魅力的な要素の構造化
11 S1 植物種と設置条件によるグリーンカーテンの多目的評価
12 S1 地域協働による里山林の保全に関する研究 ~川越地域及び「こもれびの森・里山支援隊」を事例として~

口頭発表B 環境情報(2)/心理情報(1) : 2106教室

13 S1 プラーヌンクスツェレによる水利用システムに関する合意形成の実践
14 S1 ゼネコンの未来~ゼネコンが再生と進化のためにすべきことは~
15 S1 パズドラへの課金スタイルとパーソナリティの関連評価
16 S1 川越キャンパス学生の意見を反映させた弁当の開発とパフォーマンス評価
17 S1 小学校におけるビオトープの姿
18 S1 飲用水の多様性に影響を与えている因子の抽出とその影響度評価
19 S1 小美玉市における二酸化炭素排出量の推定およびその削減に向けた施策の提案
20 S1 日本人のコミュニケーション力不足の要因分析
21 S1 水辺の利用を規定する要因の抽出とその影響度の評価~人々はどのようにして水辺を楽しむ心をもつようになるか~
22 S1 世界から見た日本

口頭発表C 心理情報(2)/メディア文化 : 2107教室

23 S1 日本人はなぜ「ブランド」にこだわるのか
24 S1 目にとまる広告
25 S1 大学生のスマートフォンアプリを利用した英語学習の実態
26 S1 東京オリンピックに向けた外国人向けの東京紹介ツール開発
27 S1 子供向け知育ゲームアプリケーション開発
28 S1 東洋大学川越キャンパスイベントガイドアプリケーションの開発
29 S1 3Dプリンターを用いた利用シーン別スマートフォンケースの検討
30 S1 簡単画像編集アプリケーションの開発
31 S1 ノベルゲームを複数人でプレイするときに適したシステムの比較・検証
32 S1 投票支援システム開発
33 S1 会話エージェントによる言語非言語コミュニケーションの認識と評価
34 S1 Unity5 によるスマートフォン向け3D ゲームの開発
35 C1 ICTを活用した鉄道車両サービス

パネル発表A 情報科学/メディア文化(1) : 1101教室

36 S1 GeneXusを用いた本の管理システムの開発
37 S1 GeneXusによるサークル運営管理システムの開発
38 S1 色彩解析によるファッションチェックツールの開発
39 S1 自作DBからの韻検索システムの開発
40 S1 学習するファイル管理ソフト
41 S1 画像を用いた特徴分類による植物の認識
42 S1 Dockerによるコンテナ型クラウドサービスの構築
43 S1 Internet of Things(IoT)デバイスの製作手法に関する研究
44 S1 歪められた情報とどのように向き合うか?
45 C1 スマートストッカーの開発
46 S1 仮想PC教室の構築
47 C1 Raspberry Piによる無線LANルーターアプライアンスの製作
48 C1 OpenFlowによるVPNの構築
49 S1 RAID-Zの評価
50 S1 共生への道 - マイノリティとは何か -
51 S1 築き上げられた自由
52 S1 家族とは何か――輪るピングドラムのメタファー
53 S1 三機能説から見る日本民譚
54 S2 創発的想像力と物語論
55 S1 労働と生きて往く

パネル発表B メディア文化(2) : 1102教室

56 S1 装飾文化の社会史
57 S1 日本人の遊びの文化
58 S1 地域性が形成される地理的・歴史的・文化的背景について
59 S1 最適な空間利用の考察 ―現代の日本人(私)がくつろげる空間―
60 S1 「世渡り上手な人」の行動特性について
61 S1 「アニメ」にみる日本的特徴
62 S1 カフェハウスとコーヒーの歴史 ―嗜好品を楽しむ空間はいかにして形成されたか―
63 S1 日本人とスポーツ
64 C1 音声認識を使ったインタラクションコンテンツ開発
65 C1 海底における物質循環の立役者 ―ダイオウグソクムシ―
66 C1 ICTを使用した娯楽コンテンツの作成
67 C1 バーチャルミュージアム
68 C1 最新のICT技術を使った広告宣伝
69 C1 バーチャルユニバーシティ
70 C1 VR、ARを利用したネットショッピング
71 C1 2020年東京オリンピック平和メッセージ
72 C1 東京オリンピック 応援コンテンツ
73 C1 ヴァーチャルリアリティーマップ
74 S1 低温下における可搬型微粒子粒径測定システム
75 S1 可搬型微粒子粒径測定システムを用いたセミドライ加工条件の最適化
76 S1 可搬型微粒子粒径測定システムを用いた煙・PM2.5観測に向けた試行

パネル発表C メディア文化(3)/心理情報(1) : 1103教室

77 S1 声が人に与える印象・影響に関するサプリングによる比較調査
78 S1 感情の表明と共有によるコミュニケーションシステムの提案
79 S1 接客従業員が利用する独自発音のサンプリング調査と分析
80 S1 「ゆるキャラ」のデザインパターンに基づく分類手法の検討
81 S1 異なる音楽映像の二重再生による同期鑑賞の妥当性について
82 S1 鶴ヶ島市のシティ・プロモーション映像の制作
83 S1 従来にはない要素によって娯楽性を高めるエンターテインメントアプリケーションの提案
84 S1 大学生の服装選択の決定要因に関する調査と分析
85 C1 実時間を反映させたエンターテインメントアプリケーションの提案
86 C1 万華鏡の手法と表現を実現させる体験教育型スマーフォンアプリケーションの提案
87 S1 音声合成とアニメーションによる大学紹介
88 S1 副業としてのアフィリエイトビジネス
89 S1 3DCGを利用した立体地図
90 S1 株で稼ぐ ~マネックス証券「ワン株」~
91 S1 Unityでのイベント管理
92 S1 バレーボールにおけるゲームメイクについて
93 S1 朝鮮統一について考える
94 S1 弓道の的中率計算アプリケーション開発
95 S1 こもれビーを用いたオリジナルゲームの作成
96 S1 MADの製作
97 S1 犬種による癒しの差異
98 S1 消費税増税に伴う意識調査

パネル発表D 心理情報(2):1104教室

99 S1 バスケットボールのフリースローにおける緊張とパフォーマンスに関する研究
100 S1 スポーツ競技における笑顔の役割とは
101 S1 バレーボールにおけるサーブルーティンがサーブの精度に及ぼす影響について
102 S1 ピクトグラムの現状と改善に向けての考察
103 S1 スポーツオノマトペによる指導法~野球とサッカーを事例として~
104 S1 箱庭と風景構成法における類似性について
105 S1 時と場所と場合に合わせた化粧の仕方の研究
106 S1 陸上競技選手の性格特性と心理的競技能力の関連性
107 S1 販促アプリデザインと操作性向上についての研究
108 S1 眼球運動,表情,手の動きによる快・不快の研究
109 S1 笑顔と作業効率の関連性
110 S1 名言の定義に関する研究
111 S1 色弱者のためのスマートフォンアプリデザイン
112 S1 「あがり」がパフォーマンスに及ぼす影響とその対応策
113 S1 音環境変化による集中力への影響 ~内田クレぺリン検査をもちいて~
114 S1 眉毛形状と配置が顔の印象に及ぼす影響
115 S1 各種性格検査と各種描画療法との関連
116 S1 ロゴマークのデザインにおける印象評価
117 S1 実地調査によってわかるヒューマンエラーの本質
118 S1 ヒューマンエラーとロボットの関係性について
119 S1 真にロボットのコミュニケーションに求められるものは何か
120 S1 雪印乳業の一連の事件からヒューマンエラーについて考える
121 S1 ヒューマンエラーによる改善策と今後の取り組み
122 S1 成功者の共通点から読み取る成功要因

交通アクセス