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【総合情報学部】卒業研究・制作秋季発表会2月5日(木)開催

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4年間の学びの集大成となる101件124人の発表

総合情報学部では、平成26年度卒業研究・制作秋季発表会を2015年2月5日(木)に公開で実施します。寸前のご案内となりましたが、ぜひご来場いただき、最新の研究・制作の成果をご覧ください。
本学部では、卒業研究・卒業制作は選択科目となっており、4年生124名が101件の発表を行います。

実施概要

日時:2015年2月5日(木)9時00分から11時50分まで
場所:東洋大学川越キャンパス(埼玉県川越市鯨井2100)
1号館1101・1102・1103教室、2号館2101・2102・2103教室
参加費:無料
参加方法:当日直接会場(予約不要、入退場自由)

発表方法・分野・会場並びに研究・制作題目

口頭発表A 情報科学/環境情報(1) : 1101教室

1.計算能力の向上のためのAndroidアプリケーション
2.健康意識向上を目的とした食事のカロリーと栄養素表示アプリケーションの開発
3.遺伝的アルゴリズムを用いたルーティング手法と評価
4.既存アプリケーションの改善によるAndroidアプリの開発
5.目の疲労の測定による視力低下予防アプリケーションの開発
6.初心者向け自動車購入・管理支援アプリケーション開発
7.AndroidアプリとArduinoを用いた温度管理システムの開発
8.人間の肌の色とネクタイの色の組み合わせによる印象評価
9.嘘の見抜き方 -嘘と表情、仕草の関連性-
10.学内の昼食環境の調査と改善に向けた提案
11.日本の内航海運の現状と今後についての調査
12.地域の協働と環境保全型稲作による耕作放棄地の再生
13.グリーンカーテンの生育及び環境・心理的評価の植物種による比較
14.大学と市民の協働による川越キャンパスの森林保全推進に関する研究

口頭発表B 環境情報(2)/メディア文化(1) : 1102教室

15.選択式アンケートデータをもとにした学内昼食施設評価構造の解析
16.エコファンドの現状と今後の運用
17.使用済み工業製品からの重希土類リサイクルのポテンシャル評価
18.水道水飲用を規定する因子の抽出およびその影響評価
19.生活習慣とギャンブル指向性の関連評価
20.2ちゃんねるのスレッドからみる「昭和」のなつかしさに関する考察
21.おもちゃの歴史と変遷 ~男の子はなぜ合体が好きなのか~
22.果物と野菜の鮮度判定方法紹介アプリの開発
23.空席状況把握アプリ開発
24.各種センサを使用したシューティングゲームアプリの開発
25.ディズニーガイドアプリケーション開発
26.中学生向け理科学習ゲームアプリの開発
27.若者の選挙参加率向上を目指すWebサイトの作成
28.シミュレーション型子供教育アプリケーション開発
29.箱根駅伝コースマップアプリ開発

口頭発表C メディア文化(2)/心理情報 : 1103教室

30.イメージセンサーを用いた可搬型微粒子粒径測定システムの開発
31.CG制作されたディズニーアニメキャラクターの「かわいい」の妥当性に関する研究
32.言語外コミュニケーションと言語行為論
33.視線から見るWEBデザイン
34.色弱者の人に分かりやすいデザインの提案
35.信頼されるために必要な要素
36.色彩が作業能率に与える影響について
37.表情とハンドポーズの組み合わせの印象に関する研究
38.高齢化に向けた心理テストの効率化
39.音が与える心身への影響 -内田クレペリン精神検査を用いて-
40.思春期の外的要因が人格形成に与える影響について
41.日本とスウェーデンの認知症対策の比較からみえる日本における課題
42.各国の大学生の意識の違い -将来を見据えた勉強という観点から-

パネル発表A 情報科学/メディア文化(1) : 2101教室

43.カメラ画像を利用した漢字学習支援アプリの開発
44.顔画像による健康診断システムのための照明の影響の除去
45.Twitterのリプライを用いた感情推定
46.イベント用位置情報アプリ開発
47.HPCクラウドの研究
48.家庭用電子図書館の実装
49.クラウド家電の汎用的なフレームワーク
50.GeneXusによる「授業管理システム」の研究開発
51.GeneXusによる本の管理システム Ver2
52.GeneXusによるDVDの管理システム ver.2
53.GeneXusで作る画像投稿SNS ver.2
54.ARキャラクタによる対話システム構築のためのキャラクタの外観の違いによる対話に適した位置関係の分析
55.調理支援システムの構築を目的としたプロジェクション型AR環境の構築
56.調理支援システムの構築を目的とした人の調理指導方法の分析
57.ARキャラクタによる道案内システムの構築を目的とした人間同士の道案内における位置関係の分析
58.ARキャラクタによる対話システムの構築を目的としたマーカレスAR
59.(取消)
60.妖怪、都市伝説の生まれ方と伝承
61.迷信から読み解く昔の日本人の感性についての研究
62.鬼 -鬼のイメージを探る-
63.アロマテラピーの歴史と人間に及ぼす効果
64.(取消)

パネル発表B メディア文化(2) : 2102教室

65.笑いとユーモア
66.絵本の構成が読者に与える印象の違い
67.地域性の特徴とうまれた背景
68.戦略と戦術の歴史的変遷
69.音楽が人間にもたらすもの
70.電子楽器の歴史と発展
71.ファシリテーションから学ぶコミュニケーションスキル
72.製鉄の歴史と文化
73.わらべうたに込められた意味
74.『平家物語』が伝える怨霊思想
75.英語による論文概要作成を支援するシステムの理論と実装
76.日本語・ドイツ語・英語において同義の語句・ことわざが異なる表現をとる場合の言語的・文化的差異について
77.「楽しさ」とフロー体験
78.都市伝説とは何か?
79.感情がもたらすもの
80.百人一首の秘密について
81.明治以前の人々の心身観と虫
82.平家物語から見る声の文化と文字の文化
83.シュミットトリガ回路の設計指針の検討
84.インバータ負帰還増幅器の増幅率可変化検討

パネル発表C メディア文化(3)/心理情報 : 2103教室

85.傘機能を内蔵したアプリケーション連動型スマートフォンケースの提案
86.スマートフォンユーザーのライフスタイルに最適化した「暇つぶし」アプリケーションの提案
87.学び、娯楽、プロモーションを融合した官学連携スマートフォンアプリケーションの開発
88.「乙女ゲーム」分野の定義づけのための定量調査とその分析
89.スーツケース格納型 世界最小モバイルオフィスの制作
90.主人公の存在しないストーリーコンテンツの妥当性および実現可能性の検討
91.(取消)
92.(取消)
93.非接触型センサーを使った体感型ゲーム
94.What to Pay Attention into Your Mobile Phone -携帯電話の使用で気を付けること-
95.ICTを活用した手話学習アプリケーション
96.緊急連絡網アプリ
97.バーチャルウォーク
98.音声認識による路線図の検索
99.バーチャルミュージアム
100.両義性 -存在-
101.対象を翻訳する
102.創発的想像力と物語論
103.舞踊と身体 ―経験者として―
104.駅伝にみるスポーツにおける心理が及ぼすパフォーマンスへの影響
105.次世代ロボットと人間の共存

昨年の発表会の様子

スライドを用いた口頭発表(2014年2月6日の様子)
スライドを用いた口頭発表(2014年2月6日の様子)
ポスターセッション(2014年2月6日の様子)
ポスターセッション(2014年2月6日の様子)

交通アクセス